Maitane Aldanondo

El juego como medio de conexión y conocimiento

La empresa alavesa PlayerON ha desarrollado una plataforma que permite a sus clientes unir «fan engagement» y captación de datos gracias a la gamificación. Proponen juegos sencillos con los que crear nuevas experiencias para los asistentes a diversos eventos.

La gasteiztarra Maitane López de Foronda.
La gasteiztarra Maitane López de Foronda. (PLAYERON)

Crear conexión con la marca y captar datos para conocer mejor a sus clientes son los dos objetivos que PlayerON aúna en su servicio. La plataforma de fan engagement y captación de dato es una iniciativa impulsada por la gasteiztarra Maitane López de Foronda, y emplea el juego como intermediario.

López de Foronda es licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas y máster en Publicidad Interactiva. Cuando trabajaba como responsable del área digital de Baskonia Alavés detectó una necesidad que ningún proveedor cubría. «Un día hice clic y se lo propuse a mis ahora socios, un perfil de desarrollo y otro comercial, lo vieron claro y empezamos a trabajar», recuerda. A finales de octubre de 2020 empezaron a analizar el mercado, a evaluar el servicio y a desarrollar. En paralelo, la responsable del proyecto buscó una asesoría para gestionar la parte del alta de la empresa y le aconsejaron que hablase con BIC Araba. «Estuve con Diego y con David Montero, les conté el proyecto y me animaron a llevarlo adelante». López de Foronda se alegra de haber tocado esa puerta por el apoyo y la ayuda recibida, como el acceso al programa Ekintzaile, «de las mejores subvenciones que conozco, porque es muy rápida; te da oxigeno». A finales de febrero de 2021 dejó su trabajo y en marzo dieron de alta la sociedad limitada. En diciembre otra empresa entró como inversora y para reforzar el área económico-financiera.

La gasteiztarra se animó a dar el salto en plena pandemia, para sorpresa de su entorno. «La reacción de la gente era un poco ‘¡a dónde vas!’, pero lo veía claro». Emprender siempre le ha llamado la atención, «tenía ese runrún», y pensaba que algún día daría el paso; de hecho, hizo un breve curso online sobre emprendimiento en 2014.

En general, está contenta con el cambio, y le ilusiona ver que su iniciativa va creciendo y evolucionando, llegando a sectores que no preveían. «Me gustaría que fuese más rápido, pero estamos satisfechos con cómo está yendo, sobre todo, con el feedback», admite. Van a incorporar dos desarrolladores al equipo, y tienen grandes esperanzas de cara al cuarto trimestre del año.
Han creado una plataforma de gamificación con juegos que las empresas pueden configurar y personalizar. En el proceso el cliente decide sobre el aspecto, los idiomas y escribe los textos; de este modo, aunque el esqueleto del juego es igual, la experiencia es diferente. Cada juego es una URL que la marca puede compartir en su web, redes sociales o en su app oficial. Esta es una de las características distintivas de la inicativa, pero no la única. También se diferencia en que permite conectar los juegos a una segunda pantalla, la pantalla gigante del recinto, para que las personas asistente jueguen y dependiendo de la estrategia de la marca, consigan, por ejemplo, descuentos o premios.

Gamificar el dato

Algunos clientes buscan una activación distinta, otros, la captación del dato. La responsable explica que Google no va a permitir  cookies en su navegador, lo que hace que las empresas necesiten obtener los datos de otra manera. «Antes se los compraban a distribuidores, empresas que se dedicaban a comercializar el dato, ahora no van a tener esa oportunidad y lo que se potencia es conseguirla de primera mano. Una solución a esa necesidad puede ser la gamificación». PlayerOn lo hace a través del juego, y a su vez, convierte el dato en parte del mismo. «Al comprar una entrada doy una serie de datos: fecha de nacimiento, ubicación, género… con los que podemos jugar. Hacer una competición hombres contra mujeres, nacidos en enero contra los de marzo y abril, una grada contra las otras….». Asimismo, pueden conocer a la audiencia lanzando preguntas para hacer un criterio de competición en base a ellas: quienes tienen mascota contra los que no.

Uno de los objetivos del servicio es convertir a las personas que asisten a un evento –«cualquier situación en la que haya mucha gente, al mismo tiempo, esperando a que suceda algo»­– en protagonistas, que se sientan parte de la experiencia. La idea inicial estaba dirigida al sector del deporte profesional, pero vieron que era interesante también para eventos como cine, festivales de música, conciertos, transporte… y que con una estrategia de negocio se puede aprovechar para generar conexión con la marca. Trabajan con la Real Sociedad hasta final de temporada y con Grupo Multicines, así como en varios eventos; y quieren orientarse hacia los medios de comunicación.

Monetizan su servicio a través de una suscripción mensual con acceso ilimitado a la plataforma, sin restricción en el número de usuarios ni en el de juegos que pueden activar; o de modo puntual, una contratación por días para eventos puntuales. Además, al contar con un equipo de desarrollo propio, pueden crear juegos para otros. Ahora trabajan en unos filtros personalizados de realidad aumentada para interactuar con la cámara en directo y lograr «un contenido diferente y divertido en la producción del evento». Siguen desarrollando juegos, sobre todo, conectados a una segunda pantalla, y a futuro, quieren probar nuevos canales como plataformas de OTT –aplicaciones nativas de una smart tv– o altavoces inteligentes.