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Las Vegas

El metaverso se da un toque de realidad en la feria tecnológica de Las Vegas

El «metaverso», un universo paralelo donde se supone que se fusionan las realidades humana, aumentada y virtual, ha sido un tema estrella en la feria anual de dispositivos electrónicos de Las Vegas, la CES.

Una chaqueta equipada con sensores que permiten a los usuarios sentir abrazos o golpes en la realidad virtual ha sido expuesta por Owo en el Consumer Electronics Show de Las Vegas.
Una chaqueta equipada con sensores que permiten a los usuarios sentir abrazos o golpes en la realidad virtual ha sido expuesta por Owo en el Consumer Electronics Show de Las Vegas. (Julie JAMMOT | AFP)

Una chaqueta equipada con sensores que permiten sentir abrazos, o incluso golpes, en la realidad virtual ha sido una de las innovaciones que le han dado al metaverso una imagen más realista en el Consumer Electronics Show (CES) que se desarrolla en Las Vegas (Nevada, EEUU).

«¿Qué es el metaverso si no puedes sentirlo?» –se pregunta José Fuertes, fundador de la startup española Owo, que ha diseñado esa chaqueta–. Son solo avatares».

En esta edición de la CES, nuevas empresas vienen mostrando computadoras, auriculares y otros equipos que prometen mejorar la experiencia de las personas usuarias en los mundos virtuales.

«Una segunda piel»

Owo promociona su chaqueta como un dispositivo capaz de sumergir a los usuarios, ya sea en los videojuegos o en el metaverso, haciéndoles sentir «un disparo, el viento, alguien agarrándote del brazo e incluso un abrazo de un ser querido».

La chaqueta ajustada presenta bandas que se adhieren a la piel, con sensores que se sincronizan con una aplicación móvil. Antes de ponerse un casco de realidad virtual (VR), el usuario puede elegir la intensidad de cada sensación.

«Nuestra misión es convertir lo virtual en realidad con una segunda piel; agregar el sentido del tacto en el metaverso o los videojuegos», explica Fuertes mientras AFP prueba la chaqueta.

El atuendo de Owo, que tendrá un precio de menos de 450 dólares cuando salga al mercado a fines de este año, recuerda a la novela de ciencia ficción convertida en película ‘Ready Player One’, en la que las personas de un mundo distópico viven vidas alternativas en un universo virtual.

El futuro de ciencia ficción parece aún distante dada la falta de trajes de cuerpo entero y auriculares cómodos para experiencias simuladas, o el omnipresente servicio de Internet de alta velocidad para manejar flujos de datos tan pesados.

No obstante, el metaverso se ha convertido en un tema popular desde que el director de Facebook, Mark Zuckerberg, lo respaldara con tanto entusiasmo que el gigante tecnológico ha pasado a denominarse ‘Meta’.

¿Realmente será inevitable?

Hasta ahora, la realidad virtual se utiliza principalmente para videojuegos, a pesar de su potencial para vivir experiencias como permitir que las personas visiten museos, lugares emblemáticos o ciudades lejanas mientras están sentadas en casa, e incluso para estar literalmente metidos en medio de los escenarios de las películas.

Si bien empresas como Meta y HTC han invertido mucho en cascos de realidad virtual, el equipo aún no es lo suficientemente ligero y cómodo para usar durante largos períodos de tiempo.

«Soy el tipo más nerd de la realidad virtual y aumentada, pero no creo que estemos ni cerca de que suceda nada emocionante en el metaverso», comenta Paddy Cosgrave, director de Web Summit en Europa. En su opinón, el metaverso tardará más de una década en convertirse en realidad.

«Nada puede detenerlo», subraya el jefe y fundador de Touchcast, Edo Segal. Esta firma ha exhibido una plataforma completa para la colaboración entre empresas en torno a la realidad virtual, con direcciones de dominio ‘.metaverse’, similares a las direcciones web ‘.com’. Pero esos dominios se registrarán en una base de datos tipo blockchain, en lugar de figurar en servidores comunes.

«En 1999 era difícil creer que la gente comprara cosas online. Mira dónde estamos hoy. La humanidad se está moviendo en esta dirección», indica Segal.

Los analistas de esta industria informan de que las ventas de equipos de realidad virtual se vieron impulsadas por la pandemia a medida que las personas dependían de Internet para jugar, trabajar, aprender y socializar.

Takuma Iwasa, patrón de Shiftall, hace una demostración con Haritora X, un sistema de seguimiento de cuerpo completo para realidad virtual, en el CES. (Julie JAMMOT/AFP)

«Como un cyborg»

Desde que la pandemia comenzó a restringir los movimientos de las personas, Takuma Iwasa se ha dedicado a pasar los fines de semana en una plataforma donde la gente charla y se divierte en un mundo virtual pero representados como avatares.

A medida que el año 2020 se acercaba a su fin, este joven empresario japonés se centró en las formas en que los movimientos de la pierna o el torso de alguien pueden verse reflejados en los de los avatares y en otras formas de hacer que las visitas a los mundos virtuales se vuelvan más realistas.

Su startup Shiftall, una subsidiaria de la multinacional Panasonic, ha presentado en el CES anteojos de realidad virtual ligeros y de alta resolución. «En el futuro, algunos de los trajes especiales contendrán todos los sistemas, como en ‘Ready Player One’», explica Takuma.

«Actualmente, los usuarios de metaverso necesitan utilizar diferentes productos, como un androide», puntualiza.

Por su parte, la firma israelí Wearable Devices está trabajando en un brazalete que detecta las señales eléctricas enviadas por el cerebro a la mano. El usuario puede controlar los objetos sincronizados con un simple chasquido de sus dedos, una función que podría resultar útil si las personas usan gafas de realidad aumentada y necesitan seleccionar elementos que se muestran en las lentes.

Pero a medida que evoluciona el metaverso, la sociedad también deberá tener cuidado con los peligros de los males en línea, como la desinformación, el acoso y la pérdida de contacto con el mundo real, según advierten algunos expertos.

«Los productos falsificados también existirán en el metaverso. Las identidades falsificadas también existirán en el metaverso», sostiene Dan Guenther, un especialista en realidad ampliada en Accenture, multinacional de consultoría estratégica y servicios tecnológicos.

«Y hemos visto en muchas otras evoluciones de Internet que muchas veces (...) hay partes de Internet con las que nos sentimos incómodos», recuerda.