Mariona Borrull
Periodista, especialista en crítica de cine / Kazetaria, zinema kritikan berezitua

No son los juegos, es el jugar

Escena de «Until Dawn», adaptación al cine del videojuego del mismo nombre, con una decena de adolescentes intentando sobrevivir.
Escena de «Until Dawn», adaptación al cine del videojuego del mismo nombre, con una decena de adolescentes intentando sobrevivir.

La primera obra del estudio Supermassive Games se ha convertido en un joven clásico del terror, en gran parte, porque transgrede el compromiso preconcebido en un videojuego: primero, con una historia que puedes terminar de una (larga) sentada, y luego, reduciendo su propia jugabilidad al mínimo necesario. En “Until Dawn”, “solo” tienes que hacer andar a tu personaje hacia rincones oscuros y peligrosos, sin que la habilidad resulte tan determinante.

Son las decisiones las que dan vida a esta “película interactiva”: escapar hacia el primer piso o a la calle, armarte con una pistola o deshacerte de ella… Son todas elecciones bastante obvias para el fan del género, de forma que Larry Fessenden y Graham Reznick, guionistas, trabajaron para magnificarlas con efectos lo más inesperados posibles, a veces torciendo las consecuencias de forma absolutamente impredecible y otras, simplemente, acatando una lógica impepinable. En cualquier caso, acabas maldiciendo la panda de teenagers por cortos de mollera, y a ti por llevarles tan mal; lo cual convierte “Until Dawn” en un videojuego que crece cuando se juega en compañía y con palomitas, como un slasher en VHS.

Las bases son sencillas: una mansión remota, diez colegas adolescentes y un Wendigo, el monstruo cornudo del folklore norteamericano, que anda suelto. Alternando puntos de vista, hay que tratar de que el máximo de jóvenes sobrevivan a la noche. La chicha, claro, viene de la imprevisibilidad tras nuestras decisiones y de la ritualística de dirigir a un personaje hacia su muerte y, al mismo tiempo, tratar de salvarlo (una doble posición, decíamos, muy golosa). En fin, que la obra de Supermassive triunfó -dando lugar a un spin-off, una precuela y una secuela espiritual (“The Quarry”, 2018)- justo porque torcía sin reparos el compromiso y la habilidad que se espera de un videojuego en favor de las dinámicas “divertidotas” del género.

Por ello, la adaptación de “Until Dawn” al cine llega entre un escepticismo sano. ¿Será ahora un slasher al uso? Pues… no. Pero ello no es precisamente una buena noticia. En la película de David F. Sandberg (¡Shazam!), este grupo de adolescentes tiene el poder (o la maldición) de morir y renacer en bucle, pero alternando entre subgéneros de terror, como en un remake a lo “Atrapado en el tiempo” de “La cabaña en el bosque” (Drew Goddard, 2011). El giro no deja de ser original, pero el tráiler huele más a premisa sabionda y a medio gas, que a terror realmente memorable. Si las adaptaciones literarias al cine no se trufan de sonidos de cambio de página, ¿por qué insistir en dar atributos “videojueguiles” a toda película que venga de un videojuego (ejem, “Minecraft”)? Quienes jugamos, no lo hacemos porque nos gusten “los juegos” como concepto. Jugamos igual que vivimos cualquier novela trepidante.