Ion Salgado
Aktualitateko erredaktorea / redactor de actualidad

Pantallas y menores, acompañar y educar para evitar caer en la prohibición

La Universidad Euneiz de Gasteiz acogió este jueves una jornada sobre el uso saludable de pantallas en casa. Los participantes pusieron el acento en el papel de los progenitores, insistiendo en la necesidad de acompañar y educar para no caer en la prohibición.

Mesa redonda celebrada el jueves en Euneiz.
Mesa redonda celebrada el jueves en Euneiz. (Endika PORTILLO | FOKU)

¿Hay una edad para tener un smartphone? ¿Cuándo se debe permitir a un niño o a una niña acceder a videojuegos? ¿Es conveniente prohibir el acceso a internet a un menor? Estas son algunas de las preguntas a las que respondieron este jueves los ponentes de una jornada organizada por la Universidad Euneiz en Gasteiz bajo el titulo ‘Uso saludable de las pantallas en casa’.

La cita comenzó con la charla ofrecida por Jorge Flores, fundador y director de la asociación Pantallas Amigas, que incidió en que «regalar un móvil por la comunión no es lo más aconsejable». «Por lo general, y conociendo a las familias y el promedio de dedicación y competencias, antes de los 13 años creo que nos estamos adelantando, porque las familias ni sabemos lo suficiente ni le dedicamos el tiempo que hay que dedicarle», apuntó.

Remarcó la importancia de «construir un uso consciente y crítico» de la tecnología. «Al igual que con la alimentación, debemos lograr que sean capaces de gestionarse, que adquieran una conciencia dándoles una autonomía progresiva y educándoles», aseveró, poniendo el acento el desarrollo del pensamiento crítico: «Tienen que ser conscientes de lo que están consumiendo y cómo les afecta».

Para lograr dicho objetivo propuso «compartir momentos de pantalla en familia». «Es muy positivo compartir momentos de satisfacción ante la pantalla, porque eso va a generar un vínculo y confianza. Va a generar empatía y conocimientos cruzados. Si en edad temprana participo en un juego online con mi hijo o mi hija seguramente sea una experiencia satisfactoria y posiblemente la primera experiencia de socialización online que tenga».

Jorge Flores (Pantallas Amigas) animó a combinar «momentos de pantalla en familia» con otros de «ausencia absoluta para ver que no es imprescindible en nuestra vida»

 

Según explicó, esa experiencia permite a padres y madres conocer el juego y analizar las posibles amenazas. Además, puede servir como un entrenamiento para «esa mediación que vamos a tener que hacer en edades más elevadas con plataformas más complicadas, como pueden ser las redes sociales».

También defendió establecer momentos de «ausencia absoluta» del móvil, «para ver que el móvil no es imprescindible en nuestra vida y que hay momentos en los que nos tenemos que centrar en otras cosas».

«Educar desde el primer momento»

Algunas de las ideas planteadas por Flores fueron objeto de debate en una mesa redonda en la que participaron Antoni Baena, de la Universitat Oberta de Catalunya; Nerea Yurrebaso, de la desarrolladora de videojuegos TellMeWow; y Arturo Monedero, desarrollador e impulso de The Good Games y vicepresidente de Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Baena comenzó aclarando que no existe como tal una adicción a las pantallas, «lo que no quiere decir que no haya que vigilar la tecnología». A su juicio, hay que «saber como controlar la tecnología para que no tenga efecto negativo», algo depende de los padres y las madres. «Hay que enseñarles y educarles en que tienen una limitaciones temporales para el uso, y con quién pueden interaccionar», apuntó, y apostó por huir de la tentación de prohibir el acceso a pantallas.

Baena (UOC): «Hay que educar desde el primer momento, porque si no a los 16 va a ser como tener un Ferrari sin carné, se van a estrellar»

 

En este sentido, señaló que le parece un error evitar el uso de smartphone hasta los 16 años. «Lo que tenemos que hacer es educar desde el primer momento, porque si no a los 16 años va a ser como tener un Ferrari sin carné. Se va a estrellar. Tenemos que ponernos las pilas, no eliminando la tecnología, sino incorporándola adecuadamente», explicó, abogando por trabajar «con tranquilidad, según la madurez y controlando con quién interaccionan».

Dese la industria, Yurrebaso realizó cierta autocrítica al señalar que los estudios pueden tomar medidas para evitar que los menores incurran en un uso excesivo de los dispositivos, como no ofrecer recompensar excesivas en los juegos y no penalizar a quién no esté constantemente jugando.

En cuanto a las aplicaciones recomendadas para menores, recordó que algunas han sido previamente analizadas por docentes y citó el programa ‘Aprobadas por profesores’ de Google Play. «El videojuego es una herramienta muy potente para la educación, y muchos juegos están pensados para el desarrollo de las habilidades cognitivas», manifestó.

A este respecto, Monedero destacó que el 80% de los videojuegos no son violentos, e instó a los presentes a prestar atención al PEGI (Pan European Game Information), que categoriza los videojuegos por edades y ofrece una descripción del contenido.

Precisamente la jornada finalizó con un taller impartido por Koldo Gutiérrez [aquí entrevista a NAIZ], que presentó diversos videojuegos que ayudan a tratar con menores aspectos relacionados con el duelo, la igualdad, el acoso escolar, el cambio climático, las guerras, la migración y la salud mental.

Por citar solo algunos ejemplos, habló de ‘Lost words, beyond the page’, ‘Before your eyes’, ‘Papers, please’ o ‘Endling: extinction is forever’.