Acompañar y educar para evitar caer en la prohibición
La Universidad Euneiz de Gasteiz acogió una jornada sobre el uso saludable de pantallas en casa. Los participantes pusieron el acento en el papel de los progenitores, insistiendo en la necesidad de acompañar y educar para no caer en la prohibición. «Si no a los 16 va a ser como tener un Ferrari sin carné, se van a estrellar», manifestaron.

¿Hay una edad para tener un smartphone? ¿Y para acceder a videojuegos? ¿Es conveniente prohibir el acceso a internet a un menor? Estas son algunas de las preguntas a las que respondieron los ponentes de la jornada organizada por la Universidad Euneiz en Gasteiz bajo el titulo “Uso saludable de las pantallas en casa” el jueves.
La cita comenzó con la charla ofrecida por Jorge Flores, fundador y director de la asociación Pantallas Amigas, que incidió en que «regalar un móvil por la comunión no es lo más aconsejable». «Por lo general, y conociendo a las familias y el promedio de dedicación y competencias, antes de los 13 años creo que nos estamos adelantando, porque las familias ni sabemos lo suficiente ni le dedicamos el tiempo que hay que dedicarle».
Remarcó la importancia de «construir un uso consciente y crítico» de la tecnología. «Al igual que con la alimentación, debemos lograr que sean capaces de gestionarse, que adquieran conciencia, dándoles una autonomía progresiva y educándoles», aseveró, poniendo el acento en el desarrollo del pensamiento crítico: «ser conscientes de lo que consumen y cómo les afecta».
Para ello propuso «compartir momentos de pantalla en familia». «Es positivo compartir momentos de satisfacción ante la pantalla, porque va a generar vínculo y confianza. Empatía y conocimientos cruzados. Si en una edad temprana participo en un juego online con mi hijo o hija, podrá ser una experiencia satisfactoria y posiblemente la primera experiencia de socialización online que tenga». Esa experiencia permite a padres y madres conocer el juego y analizar posibles amenazas. Sirve, además, como entrenamiento para «esa mediación que vamos a tener que hacer en edades más elevadas con plataformas más complicadas, como pueden ser las redes sociales».
También defendió establecer momentos de «ausencia absoluta» del móvil, «para ver que no es imprescindible y que hay momentos en los que nos tenemos que centrar en otras cosas».
HUIR DE LA PROHIBICIÓN
Algunas de estas ideas fueron objeto de debate en una mesa redonda en la que participaron Antoni Baena, de la Universitat Oberta de Catalunya; Nerea Yurrebaso, de la desarrolladora de videojuegos TellMeWow; y Arturo Monedero, desarrollador e impulsor de The Good Games y vicepresidente de Asociación Española de Videojuegos (AEVI).
Baena comenzó aclarando que no existe una adicción a las pantallas como tal, «lo que no quiere decir que no haya que vigilar la tecnología». Hay que «saber cómo controlar la tecnología para que no tenga efecto negativo», algo que depende de padres y madres. «Hay que enseñarles y educarles en que tienen unas limitaciones temporales para el uso, y con quién pueden interaccionar», apuntó, y apostó por huir de la tentación de prohibir el acceso a las pantallas.
En este sentido, señaló que le parece un error evitar el uso del smartphone hasta los 16 años. «Lo que tenemos que hacer es educar desde el primer momento, porque si no a los 16 años va a ser como tener un Ferrari sin carné. Se va a estrellar. Tenemos que ponernos las pilas, no eliminando la tecnología, sino incorporándola adecuadamente», explicó, para abogar por trabajar «con tranquilidad según la madurez, y controlando con quién interaccionan».
Desde la industria, Yurrebaso realizó cierta autocrítica al señalar que los estudios pueden tomar medidas para evitar que los menores incurran en un uso abusivo de los dispositivos, como no ofrecer recompensas excesivas en juegos y no penalizar a quién no esté constantemente jugando.
En cuanto a las aplicaciones recomendadas para menores, recordó que algunas han sido previamente analizadas por docentes y citó el programa “Aprobadas por profesores” de Google Play. «El videojuego es una herramienta muy potente para la educación, y muchos juegos están pensados para el desarrollo de las habilidades cognitivas», manifestó.
A este respecto, Monedero destacó que el 80% de los videojuegos no son violentos, e instó a los presentes a prestar atención al PEGI (Pan European Game Information), que categoriza por edades y ofrece una descripción del contenido.
Precisamente la jornada finalizó con un taller impartido por Koldo Gutiérrez, que presentó diversos videojuegos que ayudan a tratar con menores aspectos relacionados con el duelo, la igualdad, el acoso escolar, el cambio climático, las guerras, la migración y la salud mental
Por citar solo algunos ejemplos, habló de “Lost words, beyond the page”, “Before your eyes”, “Papers, please” o “Endling: extinction is forever”.

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