23 OCT. 2021 infraganti UNAI ARRUGAETA Erabilera egoki bat ezagutzatik hasten delako, bideo joko ospetsuenen gaineko informazioa biltzen duen webgunea sortu du Unai Arrugaeta LHko irakasleak. Maite duen lanbideaz esan du gustuko duela azaltzea eta ulertu duten ikasleen begiak ikustea. Gurasoek ikasteko eta ulertzeko tresna izateaz gain, arriskuak ere saihestu nahi ditu atariak. Nerea Goti Familientzat askotan ezezaguna den bideo jokoen mundu horretan argi apur bat jartzen duen proiektua jarri du martxan Unai Arrugaeta Amadoz derioztarrak. Beharrezko gutxieneko datuak bildu ditu, haurrek online bidezko partidetan gehien erabiltzen dituzten bideo joko horiek ezagutu, zer adinetatik aurrera erabiltzeko gomendatuta dauden argitu edo gurasoen kontrolerako mekanismoak ezartzeko jarraibideak erakusten dituelako. Webgune formatuan egin du, informazioa behar duen orori erraz eta arin eskuratzeko aukera emanez. Zehaztu duenez, informazio objektiboa eskaintzen saiatu da, joko bakoitza zertan datzan, zelan jokatzen den edo atal ezberdinen arabera zer kalifikazio duen argitzeko. Horrekin batera, zenbait gomendio eskaini ditu eta jokoen bideo laburrekin osatu du tresna berria. Protagonista nagusiak sei joko dira, etxe askotan aski ezagunak izango direnak: Fornite, Brawl Stars, Among Us, Fifa, Minecraf eta Roblox. Interneteko nabigatzailean «bideo jokoak» idatzita erraz aurki daiteke Arrugaetak sortutako ataria, bideojokoak.info helbidean, zehazki. Aurreko ikasturtean osatu zuen, bere gradu amaierako lanaren testuinguruan, Webleaner Ikerketa Taldearen laguntzarekin. Orain irakaslea da Bilboko ikastetxe batean, baina proiektuarekin aurrera jarraitu nahi du, informazioa eguneratzen, azterketa gehiago egiten. Horregatik, web orrian, Twitter kontuan albisteak partekatzeaz gain kontakturako posta elektronikoa ere jarri du. Azaltzen duenez, ez du uste orokorrean aldaketa nabarmenik egongo denik, baina pentsatzen du agian ñabardurak egon daitezkeela landa eremuko eta hiri handietako ikastetxeen artean. Horregatik, aukera zabaldu du, eskolaren batek nahi izango balu, bideo jokoen inguruan ikastetxe horretan zer errealitate dagoen aztertzeko. Haurrek Internet zertarako erabiltzen duten aztertzea zen karrera amaierako lanaren helburua. Azterlana martxan jarri aurretik, gaiaren inguruko hemengo eta nazioarte mailako hainbat artikulu irakurri zuela kontatzen du. Ondoren, gaiari bertatik bertara heltzeko unea iritsi zen, eta erabiltzaileengana jo zuen, informazioa zuzenean eurengandik jasotzeko. Larrabetzuko eskolan egin zuen landa lan hori, irakasleen eta gurasoen laguntzarekin. Horri esker, inkestak egin ahal izan zituen Lehen Hezkuntzako (LH) bosgarren eta seigarren mailako ikasleen artean. Guztira, 54 inkesta bildu zituen, 27 neska, 24 mutil eta generoa adierazi nahi izan ez zuten hiru ikasleren testigantzak jasota. «Pentsatzen nuen, orokorrean, Internet gehienbat sare sozialetan ibiltzeko erabiliko zutela, baina ez, bideo jokoetan jolasteko da», azaldu du Arrugaetak. Zehaztu du, hala ere, ondorioztatu zuela ezberdintasunak daudela nesken eta mutilen erabileraren artean. Kontatzen duenez, neskek gehienbat sare sozialak erabiltzen dituzte, batez ere Instagram, Tick-tock, WhatsApp, Facebook eta Twitch. Mutilen artean, berriz, bideo jokoak dira online bidezko harremanen espazio nagusiak, eta alderdi hori aukeratu zuen sakonago aztertzeko. Smartphone propioa Test bat prestatu zuen, Internet zertarako erabiltzen zuten, zein bideo jokotan jolasten ziren, zer sare sozialetan sartzen ziren, egunean zenbat ordu konektatzen ziren edo smartphone propioa zuten galdetzeko. Emaitzei begira, onartu du deigarria egin zitzaiola bosgarren eta seigarren mailako ia ikasleen erdiek (10-11 urte) Interneteko konexioa eta telefono propioa daukatela baieztatzea. 23 urte ditu Derioko gazteak eta behin baino gehiagotan aipatu du ezberdintasun handiak ikusten dituela berak adin horretan bizitakoaren eta egungo egoeraren artean, adin tarteari dagokionez, bera ere aztertutako taldetik hain urrun ez dagoen arren. Komentatu duenez, berak ez zuen smartphonerik izan Derrigorrezko Bigarren Hezkuntzara (DBH) heldu arte, baina gailuen erabilerak gorakada izugarria izan du azken urteetan, pandemia garaiotan bereziki. Pasa den ikasturteko testigantzak dira bildu dituenak, eta «bat datoz irakurritako hainbat ikerketaren emaitzekin», baieztatuta baitago DBHra pasatzen diren ikasleen erdiek jada beren smartphonea erabiltzen dutela. Webguneko sei jokoak, «top sei» direla zehaztu du Arrugaetak; egon gehiago badaude, baina horiek dute une honetan haurren artean arrakasta handiena. “Brawl Stars”-ek zabaltzen du zerrenda, eta gainerakoekin bezala, jokoan sakatuta, erabiltzeko adin gomendatua, edukien gaineko kalifikazioa, indarkeria azaltzen den, kreditu txartela erabiltzeko aukera dagoen edo online jolas daitekeen adierazten duten ikonoek osatzen dute informazioa. Kalifikazioa PEGI (Pan European Game Information) jolasak baloratzeko sistema ofizialaren araberakoa da, eta edukien deskribapenarekin lotuta dago. Webgunean bertan ikus daitekeenez, sailkapenaren arabera jokoetan bortizkeria agertuz gero, «indarkeria ez-errealista edo ez-zehatza» den jakin ahal da. Era berean, «hitz itsusiak, irainak eta aproposak ez diren iradokizunak» agertzen diren zehazten da, baita «arraza, genero edo erlijio diskriminazioak» agertzen diren edo legez kanpoko drogen, alkoholaren edo tabakoaren erabilera adierazten den. Edukiez aparte, joko askok «ondasun edo zerbitzu digitalak» erosteko aukera eskaintzen diote erabiltzaileari. «Erosketa horiek eduki gehigarria dute, hobari mailak, jantziak, ezusteko artikuluak edo musika lortzeko», baina baita eguneratzeak ere, «eguneratzeen harpidetzak, txanpon birtualak eta jokoaren txanponaren beste modu batzuk», zehazten du atariak. Bestalde, jokoak berak beste jokalari batzuekin jolastean aukera ematen du atxikitako txat bat erabiltzeko, eta ezezagunekin harremanetan jartzeko espazio horretan ikusten du arrisku handiena Arrugaetak. «Egungo bideo joko guztiek ematen dute aukera hori, eta txat horietan kontaktuak egin ahal dituzte munduko edozein tokitako helduekin; horrek grooming arazoak (jazarpena eta sexu abusuak Interneten) ekar ditzake», nabarmendu du. Ikerketa dokumentatzeko horrelako kasu askoren inguruan irakurri zuela aipatu du, baina ez du horrelako esperientziarik gertutik ezagutu. Hala ere, haurra tranpan erraz eror daitekeela uste du, jolasaren ingurune horretan ezezagun batek datuak eskatzen dituenean..., «haurrek ez dakitelako norekin hitz egiten ari diren». Webgunearen erabiltzaileen profil nagusiaz galdetuta, irakasleren bat egon daitekeela dio, baina «gehienbat gurasoak» dira, gehiago jakin nahian hurbiltzen direnak. Batez ere jokoen azalpen bideoak ikusten direla erantsi du, «modu labur batean jolasa zertan datzan» ikus daitekeelako. Momentuz ez du erabiltzaileekin kontrastatzeko aukera izan, baina «lagundu zidan irakaslearen bitartez jakin dut guraso batzuek oso baliagarria egin zaiela komentatu diotela». Online jolasteko erabiltzen diren txatetan ikusten du arrisku handiena Arrugaetak, ezezagunekin sortzen diren kontaktu horietan gertatzen direlako «grooming» kasu gehienak Webgunean kontaktua utzi du gazteak eta argitu du prest dagoela azterketa beste ikastetxe batean egiteko. Ez du aldaketa handirik espero, baina ñabardurak ager daitezkeela uste du