La guerra de Trump contra China ahora se juega en Fornite y LoL
El presidente de EEUU se ha enciscado en una cruzada contra las apps que vienen de China. Su primer objetivo fue Tiktok y ahora apunta contra algo todavía más grande: los dueños del videojuego Fortnite y el League of Legends (LoL). Ambos juegos gratuitos suman cientos de millones de jugadores y resultan todo un icono generacional.
Epic, la plataforma de videojuegos desarrolladora de Fortnite, reveló en 2018 que el juego tenía unos 300 millones de cuentas abiertas, un dato ligeramente inferior al total de habitantes de EEUU, que está en 328 millones. Aunque el 2019 no fue el mejor año, según los expertos, para el juego gratuito, a buen seguro una nueva actualización del dato dos años y medio haría que la cifra de cuentas registradas fuese mayor incluso que la población del país que gobierna Donald Trump.
Claro que, cuentas registradas no es lo mismo que usuarios activos. Hay gente que habrá dejado de jugar y cuentas que jamás se usaron. La estimación es que, en 2018, había 78,3 millones de jugadores activos. Lo cual sigue siendo una cifra increíble. Se sabe, además, que el juego logró superar los diez millones de usuarios conectados en un mismo momento, gracias a un evento especial que realizó (un concierto, concretamente).
(Imagen promocional de Fornite)
Vamos ahora con el LoL, otro juego de culto. Lleva diez años enganchando a millones de personas en todo el mundo. Unos ocho millones de personas se conectan cada día para luchar en este juego cooperativo de corte fantástico. Este juego, además, constituye uno de los clásicos de los e-sports (videojuegos tomados como deporte).
Ambos juegos son más que juegos, constituyen iconos generacionales. A sus usuarios les gustan, se identifican con sus avatares y con sus clanes de jugadores, ven vídeos de partidas de otros jugadores en Youtube, los han convertidos en temas de conversación, juegan con ellos con sus amigos, llevan camisetas y demás merchandising... Lo que antes era friki, ahora es corriente. Muchos jóvenes se identifican con la estética de sus juegos preferidos. Juegos como los citados (y particularmente los citados) generan, en definitiva, apego.
(Imagen de una partida de LoL)
No es tan extraño sentir apego por algo así. A fin de cuentas, también anteriores generaciones desarrollaron sentimientos hacia determinados productos de consumo, como dibujos animados o series (léase aquí David el Gnomo o el Equipo A, por ejemplo). Como es evidente, la diferencia trascendental entre una serie animada y un videojuego está en la capacidad de interacción que es algo que ha generado con la evolución tecnológica. También es distinto el tiempo que se les dedica a una cosa y otra. Juegos como los citados requieren una dedicación de muchas horas y de forma constante, sobre todo si se toman como un deporte.
Y en estas, que viene Trump. El presidente de EEUU, que tiene un terremoto por boca, carga contra la empresa china dueña de Fortnite y de LoL. Lo ha hecho en plena resaca por el sabotaje de la Casa Blanca a TikTok, que golpea a un sector poblacional con bastantes similitudes. Comunicados y filtraciones posteriores concretan que Trump no va contra estos juegos, sino contra WeChat (que en China funciona como red de mensajería hegemónica, al igual que lo es Whatsapp en occidente).
La compañía Tencent (dueña de Epic y poseedora del 40% de LoL a través de Riot) ha sido vetada en EEUU. Trump ha prohibido durante 45 días las transacciones con Tencent y con Bytedance, la dueña de TikTok. Pero Tencent es todo un gigante de los videojuegos, cuyos tentáculos (léase aquí acciones) también llegan a otras de las compañías más potentes de los juegos para móviles, como Activision Blizzard o Ubisoft.
El movimiento contra Tencent ha causado sorpresa, porque no es equiparable al que asestó a Bytedance. Al poco de conocerse que Trump quería desestabilizar TikTok, se supo que Instagram (Facebook) y Youtube (Google) querían copiar la idea de la plataforma de videos cortos y tratar de robarle la hegemonía. Lo cual daba un trasfondo económico a la iniciativa del presidente.
El golpe a Tencent, sin embargo, cuesta más de digerir. TikTok es, de algún modo, fácilmente replicable, dado que se trata de una buena idea (una red social basada en vídeos cortos divertidos). Un juego para móviles ya es otra cosa. Son miles los títulos que se lanzan sobre una misma idea, pero es complicadísimo dar con la tecla que los hará triunfar: estética, jugabilidad, momentum... Son mil cosas las que marcan el éxito o el fracaso en una de las industrias más competitivas del momento. No es esperable, por tanto, que el objetivo de Trump sea quitar el rival a otro juego de marcianitos de una compañía americana. Esa no puede ser la explicación.
Y sin embargo, alguna razón de peso habrá para que el presidente se meta con China disparándose a conciencia en el pie. Porque, como resulta evidente, entre los votantes de las próximas elecciones habrá unos cuantos millones de jugadores de Fortnite, de LoL y «tiktokers» a los que no les habrá gustado este susto. Unos cuantos miles, o cientos de miles, habrán dedicado más tiempo a jugar a esos juegos a que a enterarse de qué va la campaña.
Lo que ocurre en el mundo virtual tiene una traslación no pequeña en el real. Y hasta Trump tiene que darse cuenta de que a nadie le gusta que se metan con su David el Gnomo.