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Entrevista
Koldo Gutiérrez
Periodista y profesor

«Los videojuegos son una herramienta genial para entender el mundo actual»

Koldo Gutiérrez (Bilbo, 1984) es periodista cultural y cofundador de la revista ‘Cactus’. Especializado en videojuegos, es profesor de narrativa interactiva en Euneiz y Mondragon Unibersitatea y ha ofrecido diversas charlas sobre la función social de los videojuegos sociales o «serious games».

Koldo Gutiérrez, periodista y profesor universitario. (Mikel MARTÍNEZ DE TRESPUENTES | FOKU)

¿Qué son los «serious games»?

Son una tendencia dentro de los videojuegos enfocada al ámbito social. En los últimos 10 o 15 años, los videojuegos han evolucionado hacia un terreno más artístico y expresivo, sobre todo gracias a la escena independiente, de la misma forma que ocurrió con el cine en los años 70, la música en los 90 o el cómic en los 2000. Se trata de una industria más «underground», creada desde los márgenes, que propone temas, historias y mecánicas distintas a las de los videojuegos de toda la vida.

¿En qué contexto surgen estos videojuegos?

Los «serious games» nacen en el ámbito laboral, ya que se pueden utilizar para la prevención de riesgos laborales, simular ciertos elementos del entorno o la formación de los trabajadores. Un ejemplo sería la recreación de situaciones de riesgos para entrenar a bomberos o sanitarios de una forma segura, barata y digital.

Con el estallido de la guerra de Irak, aparece otra rama dentro de los «serious games», a la que se suele llamar «newsgames», es decir, juegos ligados a la actualidad periodística. De hecho, uno de los primeros es ‘September 12th’, un juego muy sencillo que venía a ser una crítica a la llamada «guerra contra el terrorismo» con la que el Gobierno de George W. Bush respondió a los atentados del 11S. Es un juego mecánico, que no tiene final, y que transmite que la venganza solo genera más violencia. Yo lo suelo utilizar en mis clases porque se puede aplicar a cualquier conflicto bélico, también a lo que está pasando hoy en día en Gaza, Cisjordania y Líbano.

«Con el estallido de la guerra de Irak, aparecen los ‘newsgames’, es decir, juegos ligados a la actualidad periodística»

¿Se puede crear un videojuego con carácter social y ser un éxito de ventas?

Un caso muy claro es el de ‘This War of Mine’, un juego polaco ambientado en la Guerra de Bosnia que hace poco ha alcanzado los nueve millones de copias vendidas. En los institutos de Polonia se usa este juego para entender un conflicto bélico, cómo los civiles también acaban sufriendo las consecuencias. Además, plantea un tema tabú en el mundo de los videojuegos, como es la inclusión de niños. Es un juego muy duro, pero también muy certero.

Por otro lado, ‘Papers, please’ es una creación de un autor independiente que venía de la industria comercial. Nos ofrece un juego en el que manejamos a un agente de aduanas en una república soviética ficticia en los años 80. La premisa suena un poco aburrida, pero es una obra maestra que ha ganado multitud de premios. La trama te plantea dilemas morales muy duros que tienes que afrontar, a riesgo de ser sancionado por la burocracia soviética, y que aumentan de dificultad conforme avanza el juego.

¿Se puede aprender historia con videojuegos comerciales?

Por poner un ejemplo, la saga de ‘Assassin’s Creed’ incorpora recreaciones de épocas históricas que se pueden recorrer de forma libre y que incluso algunos profesores lo usan en sus clases para que los alumnos vean los paisajes, la arquitectura o las esculturas del Renacimiento.

Un caso más problemático es el del ‘Call of Duty’, porque se trata de un juego estadounidense, totalmente belicista y que da una visión imperialista de la guerra. En cuanto al realismo, está publicado que la compañía Activision tiene acuerdos con empresas armamentísticas de Estados Unidos para que armas reales se vean representadas en sus juegos. Esto aporta «realismo», pero al mismo tiempo es propaganda bélica. Por tanto, sí que se puede aprender historia con ‘Call of Duty’, pero tiene que ser de una forma crítica.

¿Qué papel han adoptado las grandes compañías respecto a los «serious games»?

Videojuegos como ‘FC’ [antigua saga FIFA] (Electronic Arts), ‘Assassin’s Creed’ (Ubisoft) o ‘Call of Duty’ (Activision) fomentan la cultura mayoritaria. Pero dentro de esa tendencia pueden surgir algunas anomalías como, por ejemplo, ‘The Last of Us’, de Sony. Se trata de una obra «mainstream», de gran presupuesto y muy exitosa, que incluso ha dado el salto a la televisión. Desde el primer juego apuesta por una crítica social que no es habitual en la industria.

Hay sectores que se oponen a este criticismo social en los videojuegos.

En este sentido, hay un episodio terrible como es el Gamergate. Ocurrió en 2014 y fue una especie de guerra civil online a través de las redes sociales, en la que un grupo de usuarios cuestionaba que hubiera mujeres creando videojuegos. En concreto, estalló por ‘Depression Quest’, un juego estupendo en el cual su creadora, Zoe Quinn, explicaba su proceso de depresión. De repente, ese juego gratuito, sin muchas pretensiones, abrió una auténtica caja de Pandora y dio lugar a una campaña de acoso y derribo de hombres blancos cisheteros contra mujeres jóvenes que estaban ocupando su parcela. Estos usuarios lo que querían era que siguiera habiendo juegos protagonizados por soldados y marines, cuando llevamos décadas con eso, y sigue habiéndolos. Pero, ¿por qué no puede haber otro espacio que trate temas como la inmigración, la depresión, la guerra, la comunidad LGTB…?

Aunque parezca increíble, creo que parte del contexto social y político actual contra todo eso que se considera «woke» se debe a lo que ocurrió en el Gamergate. De hecho, Steve Bannon, asesor de Donald Trump, se dio cuenta de que existía ese clima político e instrumentalizó a esa comunidad, solo dos años antes de que ganara las elecciones.

«¿Por qué no puede haber otro espacio que trate temas como la inmigración, la depresión, la comunidad LGTB…?»

En Euskal Herria tenemos un juego como ‘13 minutes ago’, que aborda el conflicto vasco y que acabaron retirando de la Play Store.

Es un juego muy bueno, de un diseñador de videojuegos vasco, Alain Xalabarde, pero generó una gran polémica y duró muy poco. Se trata de un juego narrativo para móvil, en el cual nos pone en la piel de cuatro personajes: un guardia civil, su mujer y dos militantes de ETA. Escribí un artículo sobre el tema y, para ello, contacté con su autor. Lo que me dijo es que nadie juega a ‘13 minutes ago’ para divertirse, de la misma forma que nadie ve ‘La lista de Schindler’ porque sea graciosa. Es un ejemplo de cómo se puede utilizar un contexto real para tratar temas potentes y ponernos en la piel de sus protagonistas. Es una pena que un juego así tuviera que pasar desapercibido.

Algo parecido ocurrió con ‘Counter Strike’, que incluía un grupo jugable inspirado en ETA. ¿Entiende estas polémicas?

Este caso lo veo distinto, porque ya no se trata de un juego narrativo, de toma de decisiones, sino que es un juego, resumiéndolo mucho, de tiros y «polis contra cacos». La polémica surgió porque, sin el debido contexto histórico, la gente puede llevarse una impresión errónea.

¿Existe el riesgo de banalizar un tema cuando se introduce en un videojuego?

Con la delicadeza adecuada, los videojuegos deberían poder tratar todo tipo de temas, de la misma manera que lo hacen libros, series y películas. Los videojuegos permiten todo tipo de relatos porque pueden incluir historias corales, como demuestra ‘13 minutes ago’. Se puede caer en la banalización si se trata un tema de manera superficial, y no hablo solo de un contexto político, sino también de juegos sobre salud mental, identidad de género o el cambio climático. La cuestión no es tanto verbalizar una problemática, sino que las propias dinámicas del juego nos hagan entender esa situación.

«Los videojuegos permiten todo tipo de relatos porque pueden incluir historias corales, como demuestra ‘13 minutes ago’»

Por tanto, ¿son efectivos los videojuegos para cambiar la sociedad?

Los videojuegos también son estupendos para concienciar sobre un tema. Primero, porque conectan con las nuevas generaciones y, segundo, porque tienen capacidad de interacción y de generar empatía, por lo que es más fácil que los jóvenes interioricen lo que transmiten. Los juegos de este tipo son una herramienta genial para entender el mundo actual.

¿Puede llegar a un videojuego a ser una obra de arte, similar a una película o una serie?

Gracias a la democratización de las herramientas de creación, equipos pequeños de desarrollo pueden crear un videojuego. Incluso hay casos de juegos creados por una sola persona, como ‘Papers, please’. Vivimos en la época de la «autoficción», que se expresa a través, sobre todo, del cómic y la literatura. Los videojuegos también pueden ser obras de arte que, desde la autoficción o incluyendo algún elemento de fantasía y realismo mágico, expliquen historias personales. Al mismo tiempo, eso sirve al autor como catarsis para contar su sufrimiento y también al público, que puede llegar a esa realidad a través del juego.