Oxfordeko Internet Institutuak (OII) astelehen honetan argitaratu duen ikerketak ezin izan du frogatu ageriko lotura bat dagoenik osasun mentalaren kaltetzearen eta bideo-jokoen kontsumoaren artean. Ikerketa egiteko ia 40.000 jokalariri inkesta bat egin diete beraien joko ohiturak ezagutzeko. Dena den, ikerlari taldeak ohartarazi du plataformek ez dituztela beraien datuak OIIrekin partekatu eta, munduan ia mila milioi pertsonak bideo-jokoak kontsumitzen dituztela kontuan hartuta, lagin handiago bat beharrezkoa dela.
Hori horrela, ‘Royal Society Open Science’ aldizkarian argitaratutako ikerketak ez du «lotura kausalik» aurkitu bideo-jokoen eta osasun mentalaren artean, edozein dela ere erabiltzaileak kontsumitzen duen joko mota.
Hala ere, Andrew K. Przybylski irakasleak, OIIko ikertzaile seniorrak, abisatu du ikerketak alde nabarmena erakutsi duela «nahi dutelako» eta «egin behar dutela sentitzen dutelako» jokatzen dutenen artean: «Konturatu gara ez duela axola jokalariek zenbat jokatu zuten [ongizate sentsazioaren arabera]. Ez zen jolasen kantitatea, kalitatea baizik, kontatzen zuena... jokatu behar zutela sentitzen bazuten, okerrago sentitzen ziren. Gustatzen zitzaielako jokatzen bazuten, orduan datuek ez zuten iradokitzen beren osasun mentalean eraginik zuenik. Bazirudien sentipen positibo handia ematen ziela».
OIIren inkesta orain arteko osatuena izan da, eta hainbat plataforma eta zazpi joko desberdin barne hartu ditu, oinarrizko jokoak barne, hala nola ‘Animal Crossing: New Horizons’, ‘Gran Turismo Sport’ bezalako lasterketen simulagailuak eta joko lehiakorragoak, ‘Apex Legends’ eta ‘Eve Online’ kasu.
Przybylski irakasleak jakinarazi duenez, ez dute joko motaren araberako desberdintasunik aurkitu osasun mentalarekiko izan dezaketen eraginean, dela jolasaren muina hiri berri batera aldatzea izan, ‘Animal Crossing’-en adibidez, edo gudu zelai batean borrokatzea, ‘Apex Legends’-en bezala.
Lagin handi eta adierazgarrien beharra
Jokalariak beren joko datuen jabeak dira eta ia 40.000 pertsonak eman zuten baimena beraien datuak ikerketa honetan erabiltzeko. Alabaina, aztertutakoa jokalarien lagin bat baino ez da, plataformek baitituzte jokalari guztien datuak.
Testuinguru honetan, Przybylskik adierazi du eskuratu dituzten datuak beste ikerlari batzuekin partekatu dituzten arren, «ozeanoan tanta bat baino ez» direla eskuragarri egon ahalko liratekeen datuekin alderatuz. Gainera, ikerlariak gehitu du datuek sarbide mugatua eskaintzen dutela.
Przybylskik zenbait datu plazaratu ditu: «Mundu osoan mila milioi pertsona inguruk kontsumitzen dituzte bideo-jokoak. Nintendoren plataforman bakarrik 3.000 joko daude. Jendeak hainbat joko jokatzen ditu, eta guk zazpi joko ospetsutara bakarrik jokatzen zuten 39.000 pertsonari buruzko informazioa eskuratu ahal izan genuen».
«Lagin adierazgarri eta handiak bildu behar ditugu, plataforma mailakoak. Zazpi joko bakarrik aztertzea, Tesco eta beste supermerkatuek milaka elikagai ezberdin saltzen dituztela eta erosleek hainbat gurditxo betetzen dituztela dakizun bitartean, zazpi elikagai soilik aztertzea bezalakoa da», ondorioztatu du irakasleak.
Datuak, plataformen esku
Datuen analisiari ekin aurretik, ikertzaileak hilabete luzez ibili ziren datuak eskuratzeko asmoz plataformekin negoziaketetan. Sony, Microsoft eta Nintendo plataformek harreman konplexuak dituzte ehunka joko-garatzailerekin, eta OIIko ikertzailearen esanetan, «zaila da denak ados egotea zientzia independente eta zorrotza jokalarientzat onena dela baieztatzean».
Alabaina, Przybylskik defendatu du datuak jokalariei dagozkiela, ez plataformei, ezta joko-garatzaileei ere, «jokalariek beraien datuak emateko legezko eskubidea dute... aurrerapauso handia litzateke plataforman datuak bilduko bagenitu».
«Joko-plataforma handiak jokalarien ongizateaz arduratuko balira, jokalariak eta zientzialariak ahaldundu beharko lituzkete, beren produktuek zer eragin duten ikas dezaten, onerako edo txarrerako», bukatu du zientzialariak.